Хотя мы можем использовать Android assets и напрямую (как мы только-что сделали в последнем примере). всё же надо помнить, что “ассеты” – это НЕ файлы в обычном понимании. Разница в том, что::
- К Ассетам нельзя доступиться обычными файловыми инструментами. Только через специальный Assets интерфейс.
- Они все read-only. Мы не сможем их модифицировать или добавлять новые программно.
- Они хранятся внутри APK в сжатом виде. Assets интерфейс просто разворачивает их налету по мере надобности.
Понятно, что в итоге нам придется иметь дело и с обычными файлами. Это могут быть программно-сгенерированные файлы, или данные юзера, или файлы, сгруженные с Веба. В любом случае, мы не сможем обращаться с ними так же как с ассетами.
Конечно, можно обращаться с ассетами как с ассетами, а с файлами – как с файлами. Правда, такой “дуалистичный” подход представляется не очень последовательным. Кроме того, на стороне Windows потребуется своя отдельная реализация, или даже скорее имитация, что вообще будет запутанно и необоснованно.
Короче, думается, что правильнее будет распаковать ассеты и сохранить их в виде обычных файлов, что позволит работать с ними единообразно на всех наших платформах.
И снова проблема. Assets NDK интерфейс видит только файлы (где маршрут – просто часть имени ассета), не под-каталоги, что не дает нам возможности прочитать, какие под-каталоги внутри “dt” и так далее. Но можно воссоздать содержимое каталога через Java Layer Interface. Я воспользуюсь функцией list_assets() от Марселя Смита. Эта функция возвращает содержимое заданного каталога в форме вектора строк. Например, она определяет, что каталог “dt” содержит 1 элемент “shaders”, и т.д. С ее помощью мы СМОЖЕМ рекурсивно отсканировать все ассеты, включая под-каталоги, начиная с каталога “dt” и сохранить их как файлы.
Для сохранения (записи) файлов нам нужно выяснить корневой каталог приложения, как и в Windows-е. На всякий случай, у меня был /data/user/0/com.p_android/files
И еще одно: мы НЕ хотим разворачивать ассеты при каждом запуске. Это нужно только единожды после инсталляции или апдэйта APK. Мы сохраним APK’s timestamp в отдельном файле, и потом будем сравнивать его с timestamp-ом из самогО APK. Если совпадают, значит ассеты были развернуты именно из этого APK. Если же нет – запускаем апдэйт. После этого – создаем или переписываем файл с сохраненным timestamp-ом.
Значит, main.cpp теперь такой:
typedef long unsigned int size_t;
#include "platform.h"
#include "TheGame.h"
#include <string>
#include <vector>
#include <sys/stat.h> //mkdir for Android
std::string filesRoot;
TheGame theGame;
struct android_app* androidApp;
ASensorManager* sensorManager;
const ASensor* accelerometerSensor;
ASensorEventQueue* sensorEventQueue;
EGLDisplay androidDisplay;
EGLSurface androidSurface;
EGLContext androidContext;
/**
* Initialize an EGL context for the current display.
*/
static int engine_init_display(struct engine* engine) {
// initialize OpenGL ES and EGL
/*
* Here specify the attributes of the desired configuration.
* Below, we select an EGLConfig with at least 8 bits per color
* component compatible with on-screen windows
*/
const EGLint attribs[] = {
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_NONE
};
EGLint format;
EGLint numConfigs;
EGLConfig config;
EGLSurface surface;
EGLContext context;
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(display, 0, 0);
/* Here, the application chooses the configuration it desires. In this
* sample, we have a very simplified selection process, where we pick
* the first EGLConfig that matches our criteria */
eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs);
/* EGL_NATIVE_VISUAL_ID is an attribute of the EGLConfig that is
* guaranteed to be accepted by ANativeWindow_setBuffersGeometry().
* As soon as we picked a EGLConfig, we can safely reconfigure the
* ANativeWindow buffers to match, using EGL_NATIVE_VISUAL_ID. */
eglGetConfigAttrib(display, config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format);
ANativeWindow_setBuffersGeometry(androidApp->window, 0, 0, format);
surface = eglCreateWindowSurface(display, config, androidApp->window, NULL);
EGLint contextAttribs[] =
{
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3,
EGL_NONE
};
context = eglCreateContext(display, config, NULL, contextAttribs);
if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE) {
mylog("ERROR: Unable to eglMakeCurrent");
return -1;
}
androidDisplay = display;
androidContext = context;
androidSurface = surface;
// Initialize GL state.
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
return 0;
}
/**
* Tear down the EGL context currently associated with the display.
*/
static void engine_term_display() {
if (androidDisplay != EGL_NO_DISPLAY) {
eglMakeCurrent(androidDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
if (androidContext != EGL_NO_CONTEXT) {
eglDestroyContext(androidDisplay, androidContext);
}
if (androidSurface != EGL_NO_SURFACE) {
eglDestroySurface(androidDisplay, androidSurface);
}
eglTerminate(androidDisplay);
}
androidDisplay = EGL_NO_DISPLAY;
androidContext = EGL_NO_CONTEXT;
androidSurface = EGL_NO_SURFACE;
}
/**
* Process the next input event.
*/
static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app, AInputEvent* event) {
if (AInputEvent_getType(event) == AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION) {
//engine->state.x = AMotionEvent_getX(event, 0);
//engine->state.y = AMotionEvent_getY(event, 0);
return 1;
}
return 0;
}
/**
* Process the next main command.
*/
static void engine_handle_cmd(struct android_app* app, int32_t cmd) {
struct engine* engine = (struct engine*)app->userData;
switch (cmd) {
case APP_CMD_INIT_WINDOW:
// The window is being shown, get it ready.
if (androidApp->window != NULL) {
engine_init_display(engine);
//engine_draw_frame(engine);
}
break;
case APP_CMD_TERM_WINDOW:
// The window is being hidden or closed, clean it up.
engine_term_display();
break;
case APP_CMD_GAINED_FOCUS:
// When our app gains focus, we start monitoring the accelerometer.
if (accelerometerSensor != NULL) {
ASensorEventQueue_enableSensor(sensorEventQueue,
accelerometerSensor);
// We'd like to get 60 events per second (in microseconds).
ASensorEventQueue_setEventRate(sensorEventQueue,
accelerometerSensor, (1000L / 60) * 1000);
}
break;
case APP_CMD_LOST_FOCUS:
// When our app loses focus, we stop monitoring the accelerometer.
// This is to avoid consuming battery while not being used.
if (accelerometerSensor != NULL) {
ASensorEventQueue_disableSensor(sensorEventQueue,
accelerometerSensor);
}
// Also stop animating.
//engine_draw_frame(engine);
break;
}
}
static std::vector<std::string> list_assets(android_app* app, const char* asset_path)
{ //by Marcel Smit, stolen from https://github.com/android/ndk-samples/issues/603
std::vector<std::string> result;
JNIEnv* env = nullptr;
app->activity->vm->AttachCurrentThread(&env, nullptr);
auto context_object = app->activity->clazz;
auto getAssets_method = env->GetMethodID(env->GetObjectClass(context_object), "getAssets", "()Landroid/content/res/AssetManager;");
auto assetManager_object = env->CallObjectMethod(context_object, getAssets_method);
auto list_method = env->GetMethodID(env->GetObjectClass(assetManager_object), "list", "(Ljava/lang/String;)[Ljava/lang/String;");
jstring path_object = env->NewStringUTF(asset_path);
auto files_object = (jobjectArray)env->CallObjectMethod(assetManager_object, list_method, path_object);
env->DeleteLocalRef(path_object);
auto length = env->GetArrayLength(files_object);
for (int i = 0; i < length; i++)
{
jstring jstr = (jstring)env->GetObjectArrayElement(files_object, i);
const char* filename = env->GetStringUTFChars(jstr, nullptr);
if (filename != nullptr)
{
result.push_back(filename);
env->ReleaseStringUTFChars(jstr, filename);
}
env->DeleteLocalRef(jstr);
}
app->activity->vm->DetachCurrentThread();
return result;
}
int updateAssets() {
//get APK apkLastUpdateTime timestamp
JNIEnv* env = nullptr;
androidApp->activity->vm->AttachCurrentThread(&env, nullptr);
jobject context_object = androidApp->activity->clazz;
jmethodID getPackageNameMid_method = env->GetMethodID(env->GetObjectClass(context_object), "getPackageName", "()Ljava/lang/String;");
jstring packageName = (jstring)env->CallObjectMethod(context_object, getPackageNameMid_method);
jmethodID getPackageManager_method = env->GetMethodID(env->GetObjectClass(context_object), "getPackageManager", "()Landroid/content/pm/PackageManager;");
jobject packageManager_object = env->CallObjectMethod(context_object, getPackageManager_method);
jmethodID getPackageInfo_method = env->GetMethodID(env->GetObjectClass(packageManager_object), "getPackageInfo", "(Ljava/lang/String;I)Landroid/content/pm/PackageInfo;");
jobject packageInfo_object = env->CallObjectMethod(packageManager_object, getPackageInfo_method, packageName, 0x0);
jfieldID updateTimeFid = env->GetFieldID(env->GetObjectClass(packageInfo_object), "lastUpdateTime", "J");
long int apkLastUpdateTime = env->GetLongField(packageInfo_object, updateTimeFid);
// APK updateTime timestamp retrieved
// compare with saved timestamp
std::string updateTimeFilePath = filesRoot + "/dt/apk_update_time.bin";
FILE* inFile = fopen(updateTimeFilePath.c_str(), "r");
if (inFile != NULL)
{
long int savedUpdateTime;
fread(&savedUpdateTime, 1, sizeof(savedUpdateTime), inFile);
fclose(inFile);
if (savedUpdateTime == apkLastUpdateTime) {
mylog("Assets are up to date.\n");
return 0;
}
}
// if here - need to update assets
AAssetManager* am = androidApp->activity->assetManager;
int buffSize = 1000000; //guess, should be enough?
char* buff = new char[buffSize];
std::vector<std::string> dirsToCheck; //list of assets folders to check
dirsToCheck.push_back("dt"); //root folder
while (dirsToCheck.size() > 0) {
//open last element from directories vector
std::string dirPath = dirsToCheck.back();
dirsToCheck.pop_back(); //delete last element
//mylog("Scanning directory <%s>\n", dirPath.c_str());
//make sure folder exists on local drive
std::string outPath = filesRoot + "/" + dirPath; // .c_str();
struct stat info;
int statRC = stat(outPath.c_str(), &info);
if (statRC == 0)
mylog("%s folder exists.\n", outPath.c_str());
else {
// mylog("Try to create %s\n", outPath.c_str());
int status = mkdir(outPath.c_str(), S_IRWXU | S_IRWXG | S_IROTH | S_IXOTH);
if (status == 0)
mylog("%s folder added.\n", outPath.c_str());
else {
mylog("ERROR creating, status=%d, errno: %s.\n", status, std::strerror(errno));
}
}
//get folder's content
std::vector<std::string> dirItems = list_assets(androidApp, dirPath.c_str());
int itemsN = dirItems.size();
//scan directory items
for (int i = 0; i < itemsN; i++) {
std::string itemPath = dirPath + "/" + dirItems.at(i).c_str();
//mylog("New item: <%s> - ", itemPath.c_str());
//try to open it to see if it's a file
AAsset* asset = AAssetManager_open(am, itemPath.c_str(), AASSET_MODE_UNKNOWN);
if (asset != NULL) {
long size = AAsset_getLength(asset);
//mylog("It's a file, size = %d - ", size);
if (size > buffSize) {
mylog("ERROR in main.cpp->updateAssets(): File %s is too big, skipped.\n", itemPath.c_str());
}
else {
AAsset_read(asset, buff, size);
outPath = filesRoot + "/" + itemPath;
FILE* outFile = fopen(outPath.c_str(), "w+");
if (outFile != NULL)
{
fwrite(buff, 1, size, outFile);
fflush(outFile);
fclose(outFile);
mylog("%s saved\n", outPath.c_str());
}
else
mylog("ERROR in main.cpp->updateAssets(): Can't create file %s\n", itemPath.c_str());
}
AAsset_close(asset);
}
else {
dirsToCheck.push_back(itemPath);
//mylog("It's a folder, add to folders list to check.\n");
}
}
dirItems.clear();
}
delete[] buff;
// save updateTime
FILE* outFile = fopen(updateTimeFilePath.c_str(), "w+");
if (outFile != NULL)
{
fwrite(&apkLastUpdateTime, 1, sizeof(apkLastUpdateTime), outFile);
fflush(outFile);
fclose(outFile);
}
else
mylog("ERROR creating %s\n", updateTimeFilePath.c_str());
return 1;
}
/**
* This is the main entry point of a native application that is using
* android_native_app_glue. It runs in its own thread, with its own
* event loop for receiving input events and doing other things.
*/
void android_main(struct android_app* state) {
//state->userData = &engine;
state->onAppCmd = engine_handle_cmd;
state->onInputEvent = engine_handle_input;
androidApp = state;
// Prepare to monitor accelerometer
sensorManager = ASensorManager_getInstance();
accelerometerSensor = ASensorManager_getDefaultSensor(sensorManager,
ASENSOR_TYPE_ACCELEROMETER);
sensorEventQueue = ASensorManager_createEventQueue(sensorManager,
state->looper, LOOPER_ID_USER, NULL, NULL);
// Read all pending events.
int ident;
int events;
struct android_poll_source* source;
//wait for display
while (androidDisplay == NULL) {
// No display yet.
//std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1));
//mylog("No display yet\n");
//wait for event
while ((ident = ALooper_pollAll(0, NULL, &events,
(void**)&source)) >= 0) {
// Process this event.
if (source != NULL) {
source->process(state, source);
}
}
}
EGLint w, h;
eglQuerySurface(androidDisplay, androidSurface, EGL_WIDTH, &w);
eglQuerySurface(androidDisplay, androidSurface, EGL_HEIGHT, &h);
theGame.onScreenResize(w, h);
//retrieving files root
filesRoot.assign(androidApp->activity->internalDataPath);
mylog("filesRoot = %s\n", filesRoot.c_str());
updateAssets();
theGame.run();
engine_term_display();
}
Заменим main.cpp код этим.
Включаем Android, разблокируем,подключаем, разрешаем.
Запускаем Logcat, mylog, очищаем. Компиляция и запуск.
В Logcat-е видим процесс разворачивания ассетов:
Теперь – stop debugging, очищаем Logcat, и запускаем OurProject с телефона.
Что у нас в Logcat-е на этот раз?:
Assets are up to date!